Math Basic 5: Den Trillende Kugle - del 3

Husk at du kan finde en gennemgang af de brugte termer og begreber i "Introduktion til Math. i Flash"

Pre Script.

I sidste del af ”Den Trillende Kugle” så vi på hvordan vi fik sat vores miljø op, så kuglen blev påvirket af tyngdekraft og hvordan vi definerede hvor langt kuglen kunne falde, før den skulle stoppe. Netop dette ”stop” af kuglen virker fortsat meget hårdt og unaturligt.

Introduktion:

Math Basic 2: Den Efterfølgende Pil

Husk at du kan finde en gennemgang af de brugte termer og begreber i "Introduktion til Math i Flash".

Pre Script

I sidste uges tutorial Den Drejende Pil fik vi hul på hvordan vi bruger tangens eller rettere den omvendte tangens funktion Math.atan2 som gav os den vinkel vi gerne vil dreje vores pil til, målt i radianer. – radianer vi derefter kunne omskrive til grader og bruge til at rotere pilen.

Introduktion

Math Basic 1: Den Drejende Pil

I denne Basic Math tutorial skal vi først se på hvordan vi kan bruge Math.antan2 til at bestemme hvor meget et objekt skal drejes for at være på samme vinkel som f.eks. brugerens mus. Det kunne selvfølgelig være alt muligt andet end lige brugerens mus, f.eks. et objekt der repræsenterende brugerens ”rum skib” i et spil, og den følgende objekt var et fjendtlig skip.

I denne Basic tutorial vil vi dog holde os til en pil vi ønsker hele tiden skal drejer sig efter hvor musen befinder sig på skærmen.

Introduktion Til Math i Flash

Denne tutorial vil være en kort gennemgang af den matematik der kommer til at lægge til grund for de Math tutorials der kommer til at følge her på FlashForum.dk.
Idéen med denne tutorial eller gennemgang er at lave en reference som du kan vende tilbage til og se de formler og beskrivelser som du måtte støde på senere. – en mini-reference til de anvendte begreber og formler.

Koordinatsystemet i flash.